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Écrire pour le jeu vidéo

    Comment écrit-on un scénario de jeu vidéo ? Comment faire pour rendre une histoire interactive en laissant la place aux choix du joueur ? Il y a un peu plus d’un an, un vieil ami et un de ses anciens collègues m’ont proposé de rejoindre leur incroyable projet : créer un jeu vidéo, en me chargeant des aspects narratifs. Je suis ainsi devenue narrative designer, c’est-à-dire scénariste, au sein du tout nouveau studio Wild Wits. Mais le rôle de narrative designer, ça correspond à quoi, en fait ? Quelles sont les différences avec l’écriture de roman ?

    Mon expérience se limite encore à un seul jeu dans un seul studio, mais mon horizon s’est déjà largement élargi depuis l’an dernier. Je vous propose donc un aperçu de ce que l’écriture d’un jeu vidéo peut impliquer.


    écrire pour le jeu vidéo

    Le contexte : Ætheris, un RPG d’aventure

    (RPG = Role Playing Game, jeu de rôle)

    Le premier jeu vidéo du studio Wild Wits s’appelle Ætheris. Le joueur incarne un petit groupe de Vazards, des lézards humanoïdes habitant les dangereuses terres des Contrées Sauvages.

    Depuis des décennies, les Vazards mènent une épuisante guérilla contre le village voisin. Quand ils apprennent qu’une source d’immense pouvoir est cachée quelque part sur leur île, ils décident de partir à sa recherche pour détruire leurs ennemis une bonne fois pour toutes.

    Mais entre les monstres carnassiers qui arpentent les Contrées Sauvages, les créatures masquées qui tombent du ciel et l’étrange ombre noire qui empoisonne les terres, leur quête ne sera pas de tout repos…

    aetheris
    Design graphique : Guy-Pascal Vallez, alias Gax

    À l’heure actuelle, le jeu est encore en développement. Après avoir consacré six mois en 2021 à construire une démo jouable de 30 minutes, nous préparons le lancement du mode Exodus, une expérience simplifiée du jeu, en avril 2022. Le jeu complet, lui, est attendu pour le printemps 2023.

    (Non, on ne chôme pas 😉)

    Les tâches d’un·e narrative designer de jeu vidéo

    Concrètement, voici ce à quoi je m’occupe depuis que je fais partie de l’équipe :

    Définir le synopsis global

    Commençons par le plus évident. Il s’agit, bien sûr, de définir les événements qui vont se dérouler au cours de l’histoire. Comment elle commence, qui sont les protagonistes, quelle va être leur quête principale, quels seront les principaux obstacles qu’ils devront affronter, dans quel univers ils évoluent, de quelle(s) façon(s) l’histoire pourra se conclure, et quel thème toutes ces aventures nous permettent d’exprimer.

    Jusqu’ici, le processus est assez similaire à celui de la conception d’un roman.

    Là où ça se complique, c’est qu’un jeu vidéo est par nature un récit interactif. Ce qui veut dire que le joueur a un rôle dans le déroulé de l’histoire, qui doit laisser de la place à ses décisions, à ses envies d’exploration, à ses erreurs et à ses retours en arrière.

    L’enjeu, ici, est de déterminer :

    • quels seront les points obligatoires de la quête principale par lesquels le joueur devra passer pour progresser,
    • et quelles seront les quêtes annexes facultatives qui enrichiront son expérience, sans être indispensables à la compréhension du récit central

    À partir de là, on conçoit un faisceau d’indices et d’étapes pour laisser de la place à plusieurs parcours possibles.

    Créer des événements

    Après le synopsis d’ensemble, le narrative designer rentre dans le détail pour créer les mutliples événements qui vont enrichir l’aventure.

    Autrement dit, il s’agit de définir qui les personnages rencontrent ou ce qu’ils découvrent, à quel endroit, et surtout quelles sont les diverses façons dont les PJ (personnages jouables) vont pouvoir réagir (puisqu’il s’agit d’événements interactifs)… Et avec quelles conséquences 😈

    Écrire des dialogues interactifs

    Dans certains de ces événements, les PJ ont l’opportunité d’interagir avec des PNJ (Personnages Non Jouables) et de dialoguer avec eux.

    Pour rendre ces passages plus excitants et épargner au joueur de cliquer 20 fois sur « Suivant », j’ai eu l’idée de rendre ces dialogues interactifs, comme dans une histoire dont vous êtes le héros.

    Le principe que j’ai retenu est de proposer, chaque fois que le PNJ parle, 3 réponses possibles :

    • Une réponse conviviale, qui poursuit tranquillement la conversation
    • Une réponse agressive, qui confronte l’interlocuteur
    • Une réponse qui détourne la conversation sur un autre sujet

    Dans ces passages, il faut faire attention à ce que le joueur puisse accéder à toutes les informations essentielles, même s’il ne choisit pas les « bonnes » réponses. Il faut aussi déterminer si ses réponses auront une influence sur la suite du jeu, et laquelle, et dessiner des scénarios secondaires à partir de là…

    Autant vous dire qu’on se retrouve rapidement avec une pelote de laine bien emmêlée !

    Développer l’univers et le lore du jeu

    (Lore : histoire de l’univers ne constituant pas l’intrigue principale du jeu)

    Ætheris est un jeu qui se déroule dans un univers imaginaire, quelque part entre le steampunk et la fantasy post-apocalyptique ! Soit un merveilleux monde à explorer et à construire pour moi 🙂

    Étoffer cet univers s’est traduit par :

    • La recherche d’images d’inspiration (oh, non, un prétexte pour procrastiner sur Pinterest 😇)
    • La construction d’une carte (moche, mais efficace) pour situer les différentes zones du jeu et les présenter au reste de l’équipe
    • Le développement des différentes cultures parmi les tribus vazardes : fonctionnement interne, traditions, caractéristiques physiques, rites funéraires, etc.
    • La constitution du bestiaire, avec la description de chaque monstre
    • L’écriture de multiples « contes au coin du feu », petites anecdotes que les joueurs patients pourront apprécier pendant que leurs aventuriers se reposent
    • La mise au clair des mystérieux et lointains événements qui ont conduit à faire des Contrées Sauvages ce qu’elles sont devenues… Et ce qui risque de se produire bientôt.

    Mais ce n’est pas tout !

    Pour aller encore plus loin (et quitte à profiter d’avoir deux autrices dans l’équipe narrative), nous avons carrément été jusqu’à rédiger plusieurs nouvelles situées dans l’univers du jeu. Mais seuls les joueurs les plus attentifs pourront les découvrir…

    Inventer des phrases de réaction

    Un autre aspect qui demande plus de travail que ce à quoi on pourrait s’attendre, c’est de créer des phrases de réaction pour les PJ et les PNJ, notamment dans les phases de combat.

    Parce qu’un personnage qui s’exclame constamment « Aïe », « Prends ça » ou « Moi aussi j’étais un aventurier autrefois, et puis j’ai pris une flèche dans le genou », ça brise l’immersion que le joueur peut ressentir. Au lieu d’entretenir l’illusion que ces personnages sont réels et réagissent spontanément, ça laisse apparaître l’ordinateur qui calcule derrière. Pas idéal.

    Dans Ætheris, nous mettons un point d’honneur à ce que ces phrases de réaction soient aussi nombreuses et variées que possible – ce qui n’est pas une mince affaire !

    Concevoir le tutoriel

    Qui dit jeu vidéo dit aussi, souvent, tutoriel facile pour comprendre comment on doit jouer.

    Pour notre jeu, nous avons souhaité que ce tutoriel soit intradiégétique, c’est-à-dire que les explications fassent naturellement partie de l’histoire qu’on raconte. Par exemple, lors du premier combat, c’est la personne qu’on vient secourir qui donne des conseils pour expliquer les mécaniques de déplacement et les différentes compétences.

    Pour construire ce tutoriel, nous avons donc dû faire tout un travail de recensement des éléments sur lesquels les joueurs auroent besoin d’explications, puis rédiger celles-ci en les adaptant au « ton » de nos petits Vazards.

    Inventer des noms

    Quand je suis arrivée dans l’équipe, les Vazards s’appelaient les « Titis ».

    J’ai trouvé leur nouveau nom et j’en suis fière 😉

    De même que la Jaspince, le Korrigland… Et d’autres créatures que vous découvrirez bientôt !

    Les tâches bonus

    Le studio Wild Wits, c’est encore une petite équipe, et il y a parfois besoin d’élargir un peu ses responsabilités pour donner un coup de main.

    À ce titre, j’ai aussi passé un certain temps à :

    • Tester le jeu à travers les multiples versions de sa démo, depuis le brouillon le plus basique jusqu’à une expérience de jeu complète
    • Rédiger les textes du site internet et leur traduction en anglais
    • Fournir des éléments pour la communication
    • Me cultiver en jouant à plein d’autres jeux – ce qui n’était pas pas la partie la plus désagréable ^^

    Différences entre écrire un jeu vidéo et écrire un roman

    Apprendre à écrire en équipe

    L’aspect qui a été le plus étonnant pour moi dans ce nouveau format d’écriture a clairement été celui-ci : ne plus écrire MON roman toute seule avec MES idées, mais apprendre à travailler de façon beaucoup plus collective et collaborative. Toutes les idées ne viennent pas de moi, et mes propositions ne sont pas forcément validées

    Je dois avouer qu’il ne m’est pas toujours évident de mettre mon ego au placard, mais je fais des efforts 😉

    Pour commencer, les grandes lignes de l’histoire avaient été définies par Corto Laly, le fondateur du studio, avant que je rejoigne le projet. Mon premier rôle a donc été de faire l’inventaire de toutes les idées notées en vrac, d’y mettre de l’ordre et de creuser les pistes esquissées, plutôt que d’être dans la pure création scénaristique.

    Ensuite, je ne travaille pas seule au scénario, puisque Yseult Gouachon, mon éditrice pour Le Page de l’Aurore, a rejoint l’équipe narrative et contribue à créer beaucoup d’éléments narratifs.

    Et plus largement, un·e scénariste de jeu vidéo doit accepter que l’histoire n’est pas seulement la sienne, mais celle de toute l’équipe. D’autant plus que chaque décision narrative a un impact sur l’ensemble des autres métiers – et potentiellement sur le coût de création du jeu.

    Adapter la narration au gameplay

    Dans un jeu vidéo, l’écriture est contrainte par la réalisation technique. Là où un auteur de roman peut se faire plaisir à décrire les univers les plus foisonnants et d’immenses galeries de personnages qui virevoltent dans tous les sens, un·e narrative designer doit avoir conscience du niveau de complexité que son scénario implique.

    Ajouter un simple personnage, c’est autant de travail supplémentaire pour le design graphique, l’animation, le design sonore. Ça a un impact sur le gameplay (la façon de jouer) et sur le level design (la conception des niveaux).

    Plus exactement, ce qu’on peut se permettre d’inventer est limité par ce qu’il est possible de créer techniquement sans y passer des mois et sans engloutir des fortunes. L’objectif est de viser le MVP, le Minimum Viable Product, c’est-à-dire le jeu qui permettra d’offrir la meilleure expérience au joueur en y mettant le « moins » d’effort de notre côté (on se parle quand même de plusieurs années de travail).

    C’est important d’en être conscient·e, parce que ça peut s’avérer un brin frustrant quand on a l’habitude d’avoir une liberté créative totale.

    Par exemple, Ætheris n’est pas un jeu RPG à la première personne (comme peut l’être par exemple un The Witcher ou un Assassin’s Creed). Nos aventuriers Vazards sont tirés au hasard au début du jeu et il n’est pas possible de développer une personnalité précise pour chacun d’entre eux, en-dehors de quelques grandes caractéristiques.

    Mais comme souvent, les contraintes peuvent aussi favoriser la créativité !

    Un bon scénario de jeu vidéo, c’est un scénario qui ne cherche pas à se mettre plus en avant que le reste, mais qui est en parfaite adéquation avec le gameplay.

    Utiliser des logiciels spécifiques

    Si la rédaction du synopsis et les réflexions génériques sur les tribus vazardes se font facilement dans un traitement de texte, la création des éléments narratifs qui se retrouveront concrètement dans le jeu demande des outils dédiés.

    Chez Wild Wits, nous utilisons Ink : un petit logiciel très malin pour créer des dialogues interactifs et construire des arborescences détaillées en fonction des choix du joueur.

    Je ne connaissais pas ce logiciel auparavant, et sa documentation très fournie peut être intimidante de prime abord. Heureusement, beaucoup de vidéos sur YouTube permettent de s’approprier facilement les bases à travers des exemples détaillés – qui donnent envie d’écrire des romans policiers interactifs 😉


    J’espère que cet article vous a éclairé·e sur le rôle d’un·e narrative designer et vous a aidé à mieux comprendre comment on peut écrire pour le jeu vidéo !

    Cette plongée dans l’univers d’Ætheris vous a plu ?

    >> Il reste quelques jours pour permettre au jeu de prendre son envol en participant à la campagne Kickstarter ! Cliquez ici pour découvrir la bande-annonce et tous les secrets des Contrées Sauvages.

    Merci d’avance pour le soutien que vous apporterez à notre vaillant petit studio indépendant français 🙂 #cocorico


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